14 jun 2008

Floating point

El video de un chico, hecho para ganar admisión a la universidad.

Floating Point from coodle on Vimeo.

Lga al artículo original:
http://www.blendernation.com/2008/06/12/floating-point/

Calificaciones finales 2008-2

Estas son las calificaciones definitivas. Muchas felicidades a los chicos y chicas que aprobaron, y échenle más ganas para el siguiente semestre a los que no.


¡Feliz semestre 2009-1!

9 jun 2008

Utilizan videojuegos para curar enfermedades

Eso no significa que los juegos electrónicos siempre sean buenos. Incluso demasiado ejercicio puede ser perjudicial para algunas personas. No obstante, resulta curioso que a pesar de que muchos doctores consideran que los juegos son adictivos, están recurriendo a ellos para atender problemas de todo tipo, desde obesidad hasta rehabilitación y manejo del dolor.
Apenas el año pasado, la Asociación Médica de Estados Unidos (AMA, por sus siglas en inglés) estuvo a punto de clasificar la adicción a los videojuegos como un nuevo tipo de trastorno mental. Posteriormente concluyó que el asunto requiere de más estudios.
No obstante, funcionarios expresaron la preocupación de la AMA por los "efectos del uso excesivo de videojuegos e internet sobre el comportamiento, la salud y la conducta social".
A principios de este año, expertos exhortaron al gobierno británico a exigir que los videojuegos incluyeran advertencias similares a las de los cigarros con el objetivo de proteger a los niños de material digital no adecuado para ellos.
En contraste, incluso antes de que los nuevos controles inalámbricos y otros dispositivos interactivos hicieran que los juegos fueran menos sedentarios, profesionales médicos utilizaban videojuegos en terapia física y ocupacional para ayudar a niños con discapacidades sociales y espaciales severas.
En ocasiones la distracción de un juego puede ser una bendición, particularmente para algunas personas en España. Un estudio de hace algunos años describió cómo un niño de ocho años con un problema nervioso estaba provocándose heridas y cicatrices en los labios por picárselos constantemente con los dedos. Dos semanas y media después de que le dieran un videojuego portátil, las cicatrices habían sanado.
O considere el sistema de diagnóstico probado recientemente en el Hospital del Niño de Columbus, Ohio. Pacientes de 11 a 20 años que esperaban ser atendidos en una sala de espera recibieron dispositivos con pantallas táctiles en los que tenían que responder una serie de preguntas, ajustadas a su edad, sobre comportamientos relacionados con riesgo de lesiones, depresión y uso de drogas y alcohol.
Para el momento en que los pacientes llegaban a los consultorios a ser examinados, el doctor tenía un resumen de los resultados y con las respuestas podía ampliar aun mas las preguntas.
El estudio encontró que los médicos con acceso inmediato a los resultados detectaron mejor los problemas que otro grupo que sólo pudo ver las respuestas dos o tres días después.
Es un hecho que mucha gente tiene más probabilidades de decir o hacer cosas de manera electrónica, por medio de una máquina, que frente a frente con alguien.
Por lo tanto, no resulta sorprendente que los niños que odian hacer aeróbics en la clase de deportes se reunan en masa para jugar el juego electrónico Dance, Dance Revolution. O que los adultos mayores que evitan los ejercicios en las casas de reposo hagan fila para participar en el boliche o el golf del Wii.
De hecho, la gente con discapacidades severas se benefició enormemente con las tecnologías de videojuegos que les premiten hacer lo que sus mentes y cuerpos no.
No obstante, como notaron hace un par de años editores del British Medical Journal, se le ha dado muy poco seguimiento a largo plazo a las intervenciones con videojuegos, lo que dificulta determinar los resultados positivos o negativos, que además de la adicción, pueden incluir convulsiones, tensión ocular, alucinaciones auditivas y distintas lesiones en brazo, cuello y muñecas.
Sin embargo, algunos proyectos científicos sobre los efectos positivos de los videojuegos en la salud, incluyen el desarrollo de un juego de bioretroalimentación de respiración para niños con fibrosis quística, una comparación de juegos como el Wii y el EyeToy para la movilidad, el equilibrio y el temor a caer para un grupo de pacientes en recuperación de apoplejías, y otro juego de ciclismo cibernético que incluye trabajar con un equipo virtual de compañeros adultos. (Traducción: Mariana Toledo)

Scripps Howard News Service
El Universal
Jueves 05 de junio de 2008

Gastan su energía en creación de robots

Los robots se han convertido en uno de los juguetes consentidos de los niños porque en ellos visualizan al héroe de la historia; sin embargo, muchos pequeños se imaginan que al crecer construirán uno igual, pero al final esto se queda en un sueño.
Robotix Center (el primer centro de robótica educativa en México) le cumple el deseo a los niños de entre 6 a 14 años por medio de talleres que enseñan a crear un androide de cualquier tamaño y a desarrollar las necesidades de éste.
Al respecto, Ricardo Correa, director comercial de Microbotix, asegura: “Para la fabricación es necesario cursar 12 niveles, pero en tres meses ya pueden confeccionar uno. Lo más importante es que se diviertan, aprendan y que se sientan satisfechos por todo el trabajo que realizan durante las cátedras”.
En ocasiones el niño ya no sabe dónde enfocar su energía y comienza a desarmar los aparatos electrodomésticos del hogar. “Queremos que se acerquen a esta oferta, que en el país no existe, y que los papás brinden a sus hijos la oportunidad de canalizar la energía de su hijo de una forma orientada”.
El también maestro platicó: “En clase llevamos un seguimiento muy detallado de lo que ellos tienen; damos una retroalimentación a los padres de cómo lo van logrando y cómo podemos mejorar. Es parte de un programa educativo que queremos impulsar para los chiquillos mexicanos”.
“Trabajamos con un esquema en el que combinamos un perfil de un pedagogo con la de un ingeniero en robótica, lo que nos permite que los niños desde muy temprana edad puedan empezar a desarrollar un razonamiento matemático más avanzado y lo puedan aplicar en su vida”.
Hace algunos días se llevó a cabo la primera competencia llamada Robotix Challenge en el Tec de Monterrey campus Estado de México, en el que participaron 100 alumnos que tomaron el curso en la escuela de robótica y resolvieron una serie de retos y echaron a andar su ingenio, creatividad y capacidad de razonamiento matemático, por medio de un sistema de diseño en la computadora para controlar al robot.
“El objetivo principal de este concurso fue demostrar que los chavos mexicanos son capaces de enfrentarse a cualquier desafío y que se diviertan al desarrollar los humanoides”, comentó.
A la hora de los premios, los chicos recibieron libros, robots, descuentos para participar en los cursos de verano de Robotix Center y acudir a un campamento en San Miguel Allende, donde podrán elaborar robots.
La escuela busca consolidar todo el aprendizaje que se dio en todo el año y que la gente conozca toda la gama y el concepto del servicio que Robotix presenta para innovar en México.

El Universal
Miércoles 04 de junio de 2008

México y Brasil, pioneros en venta de celulares en América Latina

Brasil y México representan la mayor oportunidad para los fabricantes de teléfonos celulares en América Latina, pues entre los dos países suman más de la mitad de todos los equipos que se venden en la región, según Pyramid Research.
Esto significa la posibilidad de colocar 459 millones de estos aparatos entre 2008 y 2012 en ambas naciones, indicó en un estudio.
En este periodo, Brasil y México generarán ingresos por 42.8 mil millones de dólares, lo que representa el 54% del total de las ventas por teléfonos en toda la región, dijo la firma.
Los cinco principales operadores en ambos países: Vivo, TIM y Claro en Brasil; Telefónica y Telcel en México representan el 46% de los ingresos por venta de teléfonos celulares en Latinoamérica.
Agregó que las tasas de penetración del servicio celular en México y Brasil están por debajo del promedio de América Latina, alrededor de 65% al cierre del 2007, mientras que en la región este nivel fue de 69% en el mismo periodo.
Pyramid espera que los niveles de la penetración de los servicios de telefonía móvil crezca en los siguientes cinco años.
La fuerza del aumento en las ventas se basará en la mayor adopción de los servicios de Tercera Generación (3G), así como por una mayor demanda de dispositivos que cuenten con cámaras y reproductores de música.

El Universal
Miércoles 04 de junio de 2008

Impulsan la industria de videojuegos en México

Anton Bruehl, presidente del International Development Group (IDG) y uno de los gurús más respetados de la industria del entretenimiento digital, afirmó que “en 2011, de acuerdo con nuestras estimaciones, el mercado global de los videojuegos alcanzará un valor de 45 mil millones de dólares”.
Aseguró que “México es el quinto mercado más importante del mundo para Xbox 360, delante incluso de España. Sin embargo, aún no figura entre los principales 10 de Sony y Nintendo”.
Detalló que aunque en 2007 las ventas de hardware y software de videojuegos en América Latina apenas representaron 2% del total mundial, la región comienza por fin a despuntar liderada por México, que representa cerca de 50% el mercado regional total.
Este dato contrasta con países como Venezuela, América Central, Chile y Colombia, que en conjunto totalizan apenas 5% del total latinoamericano. En 2009 las ventas de software en el mercado local detallista alcanzarán 500 mdd.
El directivo, que participó como ponente en una conferencia magistral realizada durante el Encuentro Nacional Prosoft 2.0., aseveró que: “En 2011, se estima que Latinoamérica será un mercado más grande que Canadá, Italia o Australia en materia de juegos.
A escala global, EU aún dominan el mercado, seguido por Japón y Europa”. El gobierno pretende impulsar iniciativas como Promedia, en colaboración con otras instancias. Por su parte, Mauricio Santillán, director de Visionaria, afirmó que la industria de videojuegos en México crece a tasas de 25% anual. Se busca invitar a la comunidad de desarrolladores, creativos y universitarios a conformar un núcleo que desarrolle este sector en México. El ejecutivo anunció la creación de una unidad de desarrollo de videojuegos a lanzar a fin de año: “El problema que se ha presentado es de articulación; falta talento, foco e información en el mercado mexicano”.
Agregó que “en México existen alrededor de 35 mil hardcore gamers y cerca de 10 millones de jugadores casuales ubicados en los estratos socioeconómicos B y B+. Lo que se busca es duplicar el número de jugadores expertos para generar un efecto de tracción sobre la industria”. Comentó que en 2007 se vendieron un millón de consolas y 5 millones de unidades de videojuegos. Con accesorios, las ventas totales ascendieron a 700 millones de pesos, por lo que se espera llegar a mil millones para 2009.
En su opinión, México podría comenzar por producir algunos títulos, desarrollar juegos casuales, baratos y de venta masiva por internet. Comentó que 75% de las ventas minoristas de videojuegos en el país están concentradas en Games Planet, Liverpool, Sam’s Club, Blockbusters y Wal-Mart, que lideran las ventas de software para consola. Las ventas de PC son distintas; las encabeza Sam’s Club, seguido por Office Depot.

El Universal
Viernes 06 de junio de 2008

Suscribirse