15 dic 2008

Alumnos que entregaron proyecto final

Esta es la lista de alumnos que enviaron algo de su proyecto final, en estos momentos lo estoy revisando.
  • Josué Nambo
  • Flor González
  • César Gonzálezy Yasmin Aguilar
  • Victor Velasco y Karen Reséndiz
  • Josué Nambo
  • Juan Sarabia
  • Sergio López
  • Francisco Martínez y Gustavo Hernández
  • Javier Juárez y Yammilete Fábila
  • Brian Renero
  • Nancy Cárdenas y Mayra Juárez
  • Lucía Díaz
  • Enrique Salazar y Enrique Servin
  • Isabel Medina y Luis Urrutia
Esto significa que, en cuanto a la entrega de proyecto final se refiere, solo reprobaron dos personas.

12 dic 2008

Especificaciones del proyecto final

El proyecto final consiste en graficar un árbol, usando la gramática que les proporcioné en clase. Pueden usar texturas, iluminación, niebla, movimiento de cámara, sonidos, fondos, etc.



Pueden ver algunos ejemplos en:

8 dic 2008

Entrega del Proyecto Final

¡Hola, chicas y chicos!


La entrega del proyecto final se hará por correo electrónico, y tienen de plazo hasta el día sábado 13 de diciembre a las 12pm. Por favor incluyan el código fuente y librerías necesarias para la compilación, y no olviden detallar todas las funciones que hayan implementado (si necesito presionar una tecla para que realice alguna tarea especial, por ejemplo).


Podrán consultar sus calificaciones finales el lunes 15 de diciembre, y dicha calificación será asentada en actas el día 5 de enero.


¡Saludos, y que pasen una muy feliz navidad!

A salvo, la industria de los videojuegos

Dalia de Paz Salazar
El Universal
Lunes 08 de diciembre de 2008
La industria de videojuegos espera crecer 10.3% entre 2009 y 2012 pese a la crisis financiera, según un informe de la consultora PricewaterhouseCoopers.

Este sector pretende sacar tajada de la recesión mundial gracias a los consumidores prudentes o deprimidos que, en lugar de salir a gastar su dinero, se encierran en sus casas para jugar con la consola.
Este optimismo se basa en las sólidas ventas de consolas para juegos registradas por Nintendo, Sony y Microsoft. Por ejemplo, la Wii continúa vendiéndose y las DS de bolsillo han aumentado su distribución 20%.
Mario Valle, director de ventas y mercadotecnia de Electronic Arts (EA) México, dijo que la crisis económica equivale a tiempos de gran oportunidad para el sector.
“EA está muy ocupada en estar visible para el consumidor, en la medida en que nosotros seamos proactivos ante la crisis y desarrollemos estrategias nuevas de comunicación, es la muestra de que nos tenemos que poner creativos”.
Recalcó que en 2009 la industria del entretenimiento debe cuidar mucho en no incurrir en gastos innecesarios.
En ocasiones los videojuegos pueden ser una alternativa de ocio más económica, dijo. “Definitivamente es mucho más caro y menos conveniente ir al cine que comprar un videojuego.

13 nov 2008

Plática informativa

Habrá una plática informativa sobre los módulos de salida de la carrera de Ingeniería en
Computación:

· Ingeniería de Hardware,
· Bases de Datos,
· Redes y Seguridad,
· Ingeniería de Software,
· Computación Gráfica,
· Sistemas Inteligentes,
· Tecnologías del Lenguaje

Fecha: Miercoles 19 de noviembre de 2008
Hora: 13:00 a 16:00 hrs.
Lugar: Auditorio Raúl J. Marsal (edificio de posgrado)

Quedan invitados, no importa si aún no se deciden por un módulo o ya lo hicieron, así tendrán la seguridad de que el módulo realmente corresponde a sus expectativas.

27 oct 2008

Reclutamiento INTEL

Invitación a la Feria de Reclutamiento de INTEL:

PROGRAMA UNAM

MIÉRCOLES 29 DE OCTUBRE DE 2008

AUDITORIO J MARSAL, ANEXO DE LA FACULTAD DE INGENIERIA - EDIFICIO DE POSGRADO

  • 11:00 - 11:30 Presentación de Intel GDC, Guadalajara Design Center, por HéctorCastillo
  • 11:30 - 12:00 Presentación de GDC-BIOS, por Claudio Acosta
  • 12:00 - 12:30 Presentación de GDC-VALIDATION, por Mario Romero
  • 12:30 - 18:00 Entrevistas por perfil académico por Héctor Castillo, ClaudioAcosta, Mario Romero, Francisco de la Torre

Más detalles en el archivo.

Tarea 3

  1. Graficar, usando el algoritmo de punto medio, la línea que va de las coordenadas (0,0) a (13,5)
  2. Comparar la línea real con la obtenida con el método anterior, así como con la que se obtiene a partir del método incremental básico.
  3. ¿Qué conclusiones obtiene?
  4. Graficar, usando el algoritmo de punto medio con diferencias de segundo orden, la circunferencia con centro en el origen y radio = 17 unidades.
  5. Comparar sus resultados con la circunferencia real, y la obtenida de evaluar la función y=±(17²-x²)½
  6. ¿Qué conclusiones obtiene?

11 oct 2008

Aviso

Debido a un problema de índole personal, no habrá clase el sábado 11 de octubre.

Cuídense y pasen buen fin de semana.

Los que no han entregado la tarea, o no la pudieron terminar, se extiende el plazo hasta el sábado siguiente, ¡échenle ganas!

7 oct 2008

Calificaciones semestre 2009-1

¡Hola, chicas y chicos!

Las calificaciones hasta el momento pueden consultarlas en la siguiente dirección: Lista de calificaciones.

Las asistencias están tomadas en cuenta hasta el 27 de septiembre, pero aún pueden mejorar. Recuerden que eso es adicional a la calificación, además de que aún hacen falta las calificaciones de laboratorio y del proyecto final.

¡Saludos!

6 oct 2008

Tarea 2

Programa en OpenGL:

1. Mostrar un cubo.


2. Escalarlo.


3. Rotarlo (respecto al origen).


4. Trasladarlo lejos del origen.


5. Rotarlo respecto a un punto en el mismo cubo.


6. Aplicarle una deformación de escalamiento no uniforme respecto a un eje (tapering).


7. Aplicarle una rotación no uniforme respecto a otro eje (twisting).

Recorte por el algoritmo de Cohen Sutherland

Como lo estuvimos viendo en clase, los códigos en 2D para determinar si una línea está dentro, parcialmente dentro, o fuera del área de despliegue son:



y para 3 dimensiones quedan así:


Imágenes cortesía de: http://www.cs.unm.edu/~angel/

29 sept 2008

Visita a Ixtli

La vista al Observatorio de Visualización Ixtli ya ha quedado programada para este viernes 3 de octubre, a las 18:00 hrs. La dirección es:

Observatorio de visualización IXTLI
Dirección General de Servicios de Cómputo Académico
Circuito Exterior s/n
Ciudad Universitaria
Delegación Coyoacán
México D.F., 04510.

Nos vemos en la entrada, ¡no falten!

6 sept 2008

VIII Feria del Empleo UNAM 2008

Para su información:

11 de septiembre de 2008

La Secretaría de Servicios a la Comunidad de la UNAM, a través de la Dirección General de Orientación y Servicios Educativos y los Servicios de Bolsa de Trabajo de las Facultades y Escuelas, organiza la VIII FERIA DEL EMPLEO UNAM 2008, dirigida a estudiantes de los últimos semestres y egresados de los niveles de licenciatura y posgrado de las Facultades y Escuelas de la UNAM.

La Feria se llevará a cabo los días 10 y 11 de septiembre, de 9:30 a 17:00 horas, en el Estacionamiento para Aspirantes, Av. del Imán s/n, Ciudad Universitaria.

Más información y registro de asistentes:
http://bolsa.trabajo.unam.mx/feria_empleo/feriaVIII/Sitio/

Programa Siemens de Becarios

Para aquellos interesados:

Siemens Business Learning Program

¿Qué es Siemens?
Siemens es una empresa multinacional creada en 1847 en Alemania. Inició actividades en México hace más de 113 años. Sólo en Mesoamérica, está conformada por 18 plantas productivas en México y sus filiales en Costa Rica, El Salvador, Guatemala, Honduras, Nicaragua, Panamá, y República Dominicana. Siemens ha contribuido al desarrollo de la infraestructura y tecnología de México además de colaborar con la industria privada y nacional.

Nuestros negocios principales se encuentran enfocados en tres áreas: Industria, Energía y Soluciones Médicas. Nuestros principales clientes son: PEMEX, CFE, VW, CEMEX, FEMSA, GRUPO MODELO, GM, AHMSA, EXCELSIOR, IMSS, entre. A nivel mundial contamos con más de 400,000 colaboradores y seguimos creciendo.

Debido a necesidades corporativas específicas, se creó un Programa corporativo de Becarios llamado Siemens Business Learning Program (SBLP), el cual está destinado a allegarnos del talento joven, egresado de las mejores universidades del país, para capacitarlo, desarrollarlo y mantenerlo en la empresa; con la finalidad de que ocupen puestos claves a mediano-largo plazo; y así contribuir al objetivo de seguir haciendo de Siemens la empresa de Tecnología e Infraestructura más importante de México.

Ahora, te estamos buscando…

Interesados:
Acudir el próximo 22 de septiembre al auditorio Javier Barros Sierra de la Facultad de Ingeniería, a las 12:00 horas.
  • Perfil Requerido SBLP Técnico
  • Carrera: Ing. Mecánica, Electrónica, Industrial, Mecatrónica, Civil y afines
  • Escuela: indistinta
  • Promedio Mínimo: 8.00
  • Escolaridad: alumnos recién egresados, en vías de titulación o ya titulados.
  • Experiencia previa no necesaria
  • Edad: 21 – 26 años
  • Ingles: 80% . TOEFL: 520 Pts. ó TOEIC: 700 Pts.
  • Disponibilidad de tiempo completo
  • Disponibilidad para viajar
  • Dispuestos a cambio de residencia
  • Duración del programa: 12 meses (reconocidos para efectos de antigüedad).
  • Plan de rotación por varias áreas de negocios, según necesidades corporativas
  • Apoyo económico: MXN 8,170 mensualmente y prestaciones superiores a las de Ley
  • Fecha de inicio: 2 de Enero de 2009
Página Web Corporativa: www.siemens.com.mx

Tarea 1

Investigar cómo funcionan las pantallas "enrollables"

Un par de ligas:
Estas se refieren a un producto desarrollado por Sony. ¿Hay algunas otras?

Recuerden: en las tareas deben adjuntar bibliografía y fuentes consultadas.

2 sept 2008

Nueva familia de billetes

¡Ya está aquí, ya llegó!

A partir del 8 de septiembre de este año entrará en circulación, con una imagen más fresca y más elementos de seguridad, el nuevo billete de 200 pesos. El Banco de México ha emitido un comunicado presentando las nuevas características del mismo

Así mismo, se encuentran disponibles otras presentaciones para los billetes de la nueva familia, ¡familiaricémonos con ellos!

¿Les gusta la nueva familia de billetes? ¿Les ha tocado algún billete falso? ¿Saben reconocer sus características de seguridad? ¡Comenten!

18 ago 2008

Videojuegos, atractivo de México

México es el país que más rápido y crece y más valor representa para los desarrolladores de software y hardware de videojuegos dentro de América Latina, su tasa de crecimiento es de entre 30% y 35% anual, y su valor es cercano a los 600 millones de dólares (mdd).
Y no es que el país fuera siempre atractivo para los desarrolladores, lo que pasa es que en Estados Unidos muchas compañías presentaron cierta madurez en su crecimiento, y al no poder crecer al ritmo deseado voltearon a México y a América Latina (AL) para compensar sus ingresos y rendir informes alentadores a los inversionistas, según Arturo Adorno, director de THQ para México y América Latina.
Muchas de las compañías de videojuegos que ahora presentan agresivas estrategias para AL son firmas que reportan sus resultados a los mercados estadounidenses, y la idea es que el negocio siga siendo rentable, en opinión del entrevistado.
Ahora los desarrolladores se han comprometido a diseñar juegos que contengan la opción del español, además del idioma inglés.
“En AL tenemos mercados muy receptivos y México probablemente sea el mercado que más rápido crece”, comenta Reggie Fils-Aime, presidente de Nintendo para América.
La industria se divide en tres categorías, la primera corresponde a las firmas que desarrollan hardware (Nintendo, Microsoft, Sony) y software al mismo tiempo y las empresas que desarrollan solamente software y utilizan las plataformas de Nintendo, Sony, etcétera.
Directivos de Electronics Arts, otro desarrollador de software para videojuegos, aseguran durante el evento Nintendo Experience 2008, que Hasbro, empresa productora de juguetes, se ha interesado en montarse en la dinámica del videojuego.
Ramiro Alonso
El Universal
Viernes 15 de agosto de 2008

Reglas del juego 2009-1

¡Bienvenidos a la clase de Computación Gráfica, semestre 2009-1!

Reglas de la clase

Para un mejor entendimiento entre nosotros, estableceremos las siguientes reglas:

  • Si no he llegado para las 11:00 am, se pueden ir.
  • Las tareas se entregarán la fecha especificada, y antes de la clase, ya que para algunos temas pasarán a exponer lo que encontraron.
  • Las tareas se entregaran con formato de artículos cuando se trate de alguna investigación. Al término del mismo deberán citar las fuentes consultadas para su elaboración.
  • La ortografía es muy importante y se tomará en cuenta para la calificación de todos los trabajos escritos. Si su trabajo tiene demasiadas faltas ortográficas, se considerará como no entregado.
  • La calificación que obtenga cualquier tarea será dividida entre el número de tareas idénticas.
  • No acepto copy-paste en las tareas, deberán consultar al menos 3 fuentes para los trabajos de investigación (y citar dichas fuentes en su tarea).
  • No acepto tareas por correo.
  • Al entregar programas, estos deberán estar comentados apropiadamente (en caso de que tengan que explicar la lógica de la programación.)
  • Pueden consumir alimentos en el salón de clase (siempre y cuando no hagan demasiado ruido al hacerlo). Así mismo, deberán depositar la basura en un lugar adecuado para mantener limpio nuestro salón.
  • Si suena su celular, por favor salgan del salón para contestarlo.

Forma de evaluar

  • 30% Tareas, programas y exposiciones
  • 20% Proyecto final (obligatorio)
  • 25% Laboratorio (obligatorio)
  • 25% Exámenes
  • La asistencia se tomará como ayuda para la calificación final.

14 jun 2008

Floating point

El video de un chico, hecho para ganar admisión a la universidad.

Floating Point from coodle on Vimeo.

Lga al artículo original:
http://www.blendernation.com/2008/06/12/floating-point/

Calificaciones finales 2008-2

Estas son las calificaciones definitivas. Muchas felicidades a los chicos y chicas que aprobaron, y échenle más ganas para el siguiente semestre a los que no.


¡Feliz semestre 2009-1!

9 jun 2008

Utilizan videojuegos para curar enfermedades

Eso no significa que los juegos electrónicos siempre sean buenos. Incluso demasiado ejercicio puede ser perjudicial para algunas personas. No obstante, resulta curioso que a pesar de que muchos doctores consideran que los juegos son adictivos, están recurriendo a ellos para atender problemas de todo tipo, desde obesidad hasta rehabilitación y manejo del dolor.
Apenas el año pasado, la Asociación Médica de Estados Unidos (AMA, por sus siglas en inglés) estuvo a punto de clasificar la adicción a los videojuegos como un nuevo tipo de trastorno mental. Posteriormente concluyó que el asunto requiere de más estudios.
No obstante, funcionarios expresaron la preocupación de la AMA por los "efectos del uso excesivo de videojuegos e internet sobre el comportamiento, la salud y la conducta social".
A principios de este año, expertos exhortaron al gobierno británico a exigir que los videojuegos incluyeran advertencias similares a las de los cigarros con el objetivo de proteger a los niños de material digital no adecuado para ellos.
En contraste, incluso antes de que los nuevos controles inalámbricos y otros dispositivos interactivos hicieran que los juegos fueran menos sedentarios, profesionales médicos utilizaban videojuegos en terapia física y ocupacional para ayudar a niños con discapacidades sociales y espaciales severas.
En ocasiones la distracción de un juego puede ser una bendición, particularmente para algunas personas en España. Un estudio de hace algunos años describió cómo un niño de ocho años con un problema nervioso estaba provocándose heridas y cicatrices en los labios por picárselos constantemente con los dedos. Dos semanas y media después de que le dieran un videojuego portátil, las cicatrices habían sanado.
O considere el sistema de diagnóstico probado recientemente en el Hospital del Niño de Columbus, Ohio. Pacientes de 11 a 20 años que esperaban ser atendidos en una sala de espera recibieron dispositivos con pantallas táctiles en los que tenían que responder una serie de preguntas, ajustadas a su edad, sobre comportamientos relacionados con riesgo de lesiones, depresión y uso de drogas y alcohol.
Para el momento en que los pacientes llegaban a los consultorios a ser examinados, el doctor tenía un resumen de los resultados y con las respuestas podía ampliar aun mas las preguntas.
El estudio encontró que los médicos con acceso inmediato a los resultados detectaron mejor los problemas que otro grupo que sólo pudo ver las respuestas dos o tres días después.
Es un hecho que mucha gente tiene más probabilidades de decir o hacer cosas de manera electrónica, por medio de una máquina, que frente a frente con alguien.
Por lo tanto, no resulta sorprendente que los niños que odian hacer aeróbics en la clase de deportes se reunan en masa para jugar el juego electrónico Dance, Dance Revolution. O que los adultos mayores que evitan los ejercicios en las casas de reposo hagan fila para participar en el boliche o el golf del Wii.
De hecho, la gente con discapacidades severas se benefició enormemente con las tecnologías de videojuegos que les premiten hacer lo que sus mentes y cuerpos no.
No obstante, como notaron hace un par de años editores del British Medical Journal, se le ha dado muy poco seguimiento a largo plazo a las intervenciones con videojuegos, lo que dificulta determinar los resultados positivos o negativos, que además de la adicción, pueden incluir convulsiones, tensión ocular, alucinaciones auditivas y distintas lesiones en brazo, cuello y muñecas.
Sin embargo, algunos proyectos científicos sobre los efectos positivos de los videojuegos en la salud, incluyen el desarrollo de un juego de bioretroalimentación de respiración para niños con fibrosis quística, una comparación de juegos como el Wii y el EyeToy para la movilidad, el equilibrio y el temor a caer para un grupo de pacientes en recuperación de apoplejías, y otro juego de ciclismo cibernético que incluye trabajar con un equipo virtual de compañeros adultos. (Traducción: Mariana Toledo)

Scripps Howard News Service
El Universal
Jueves 05 de junio de 2008

Gastan su energía en creación de robots

Los robots se han convertido en uno de los juguetes consentidos de los niños porque en ellos visualizan al héroe de la historia; sin embargo, muchos pequeños se imaginan que al crecer construirán uno igual, pero al final esto se queda en un sueño.
Robotix Center (el primer centro de robótica educativa en México) le cumple el deseo a los niños de entre 6 a 14 años por medio de talleres que enseñan a crear un androide de cualquier tamaño y a desarrollar las necesidades de éste.
Al respecto, Ricardo Correa, director comercial de Microbotix, asegura: “Para la fabricación es necesario cursar 12 niveles, pero en tres meses ya pueden confeccionar uno. Lo más importante es que se diviertan, aprendan y que se sientan satisfechos por todo el trabajo que realizan durante las cátedras”.
En ocasiones el niño ya no sabe dónde enfocar su energía y comienza a desarmar los aparatos electrodomésticos del hogar. “Queremos que se acerquen a esta oferta, que en el país no existe, y que los papás brinden a sus hijos la oportunidad de canalizar la energía de su hijo de una forma orientada”.
El también maestro platicó: “En clase llevamos un seguimiento muy detallado de lo que ellos tienen; damos una retroalimentación a los padres de cómo lo van logrando y cómo podemos mejorar. Es parte de un programa educativo que queremos impulsar para los chiquillos mexicanos”.
“Trabajamos con un esquema en el que combinamos un perfil de un pedagogo con la de un ingeniero en robótica, lo que nos permite que los niños desde muy temprana edad puedan empezar a desarrollar un razonamiento matemático más avanzado y lo puedan aplicar en su vida”.
Hace algunos días se llevó a cabo la primera competencia llamada Robotix Challenge en el Tec de Monterrey campus Estado de México, en el que participaron 100 alumnos que tomaron el curso en la escuela de robótica y resolvieron una serie de retos y echaron a andar su ingenio, creatividad y capacidad de razonamiento matemático, por medio de un sistema de diseño en la computadora para controlar al robot.
“El objetivo principal de este concurso fue demostrar que los chavos mexicanos son capaces de enfrentarse a cualquier desafío y que se diviertan al desarrollar los humanoides”, comentó.
A la hora de los premios, los chicos recibieron libros, robots, descuentos para participar en los cursos de verano de Robotix Center y acudir a un campamento en San Miguel Allende, donde podrán elaborar robots.
La escuela busca consolidar todo el aprendizaje que se dio en todo el año y que la gente conozca toda la gama y el concepto del servicio que Robotix presenta para innovar en México.

El Universal
Miércoles 04 de junio de 2008

México y Brasil, pioneros en venta de celulares en América Latina

Brasil y México representan la mayor oportunidad para los fabricantes de teléfonos celulares en América Latina, pues entre los dos países suman más de la mitad de todos los equipos que se venden en la región, según Pyramid Research.
Esto significa la posibilidad de colocar 459 millones de estos aparatos entre 2008 y 2012 en ambas naciones, indicó en un estudio.
En este periodo, Brasil y México generarán ingresos por 42.8 mil millones de dólares, lo que representa el 54% del total de las ventas por teléfonos en toda la región, dijo la firma.
Los cinco principales operadores en ambos países: Vivo, TIM y Claro en Brasil; Telefónica y Telcel en México representan el 46% de los ingresos por venta de teléfonos celulares en Latinoamérica.
Agregó que las tasas de penetración del servicio celular en México y Brasil están por debajo del promedio de América Latina, alrededor de 65% al cierre del 2007, mientras que en la región este nivel fue de 69% en el mismo periodo.
Pyramid espera que los niveles de la penetración de los servicios de telefonía móvil crezca en los siguientes cinco años.
La fuerza del aumento en las ventas se basará en la mayor adopción de los servicios de Tercera Generación (3G), así como por una mayor demanda de dispositivos que cuenten con cámaras y reproductores de música.

El Universal
Miércoles 04 de junio de 2008

Impulsan la industria de videojuegos en México

Anton Bruehl, presidente del International Development Group (IDG) y uno de los gurús más respetados de la industria del entretenimiento digital, afirmó que “en 2011, de acuerdo con nuestras estimaciones, el mercado global de los videojuegos alcanzará un valor de 45 mil millones de dólares”.
Aseguró que “México es el quinto mercado más importante del mundo para Xbox 360, delante incluso de España. Sin embargo, aún no figura entre los principales 10 de Sony y Nintendo”.
Detalló que aunque en 2007 las ventas de hardware y software de videojuegos en América Latina apenas representaron 2% del total mundial, la región comienza por fin a despuntar liderada por México, que representa cerca de 50% el mercado regional total.
Este dato contrasta con países como Venezuela, América Central, Chile y Colombia, que en conjunto totalizan apenas 5% del total latinoamericano. En 2009 las ventas de software en el mercado local detallista alcanzarán 500 mdd.
El directivo, que participó como ponente en una conferencia magistral realizada durante el Encuentro Nacional Prosoft 2.0., aseveró que: “En 2011, se estima que Latinoamérica será un mercado más grande que Canadá, Italia o Australia en materia de juegos.
A escala global, EU aún dominan el mercado, seguido por Japón y Europa”. El gobierno pretende impulsar iniciativas como Promedia, en colaboración con otras instancias. Por su parte, Mauricio Santillán, director de Visionaria, afirmó que la industria de videojuegos en México crece a tasas de 25% anual. Se busca invitar a la comunidad de desarrolladores, creativos y universitarios a conformar un núcleo que desarrolle este sector en México. El ejecutivo anunció la creación de una unidad de desarrollo de videojuegos a lanzar a fin de año: “El problema que se ha presentado es de articulación; falta talento, foco e información en el mercado mexicano”.
Agregó que “en México existen alrededor de 35 mil hardcore gamers y cerca de 10 millones de jugadores casuales ubicados en los estratos socioeconómicos B y B+. Lo que se busca es duplicar el número de jugadores expertos para generar un efecto de tracción sobre la industria”. Comentó que en 2007 se vendieron un millón de consolas y 5 millones de unidades de videojuegos. Con accesorios, las ventas totales ascendieron a 700 millones de pesos, por lo que se espera llegar a mil millones para 2009.
En su opinión, México podría comenzar por producir algunos títulos, desarrollar juegos casuales, baratos y de venta masiva por internet. Comentó que 75% de las ventas minoristas de videojuegos en el país están concentradas en Games Planet, Liverpool, Sam’s Club, Blockbusters y Wal-Mart, que lideran las ventas de software para consola. Las ventas de PC son distintas; las encabeza Sam’s Club, seguido por Office Depot.

El Universal
Viernes 06 de junio de 2008

28 may 2008

Equipos para el proyecto final

Esta es la lista de los equipos para proyecto final. Me hizo falta uno, así que las personas que no tienen equipo asignado aun se pueden organizar para entregarlo mañana.

Lista

Para hacer el video de la animación pueden buscar el programa de su preferencia, siempre y cuando la extensión final sea .AVI, como por ejemplo AVICapt, o virtualdub. Lo que les funcione estará bien.

¡Saludos!

26 may 2008

Crea tu propio videojuego

¿Te consideras apto para crear videojuegos que podrían llegar a ser de los mejores y más vendidos en el mundo? Juego de Talento es una iniciativa que nace con el objetivo de apoyar el talento mexicano mediante un concurso virtual que invita a los jóvenes a desarrollar historias convertidas en juegos.

En México hay 15 millones de gamers, conformados por adolescentes y niños, cifra que sin duda aumentará considerablemente. Sin embargo, es quizá el momento ideal para que los desarrolladores nacionales de software dejen de ser actores pasivos y participen en el mercado de la fantasía.

Este proyecto tiene el apoyo del gobierno federal y estatal y es integrado por profesionales de la industria de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) que buscan fomentar el trabajo en materia de animación 2D, 3D y videojuegos. Al respecto, Gabriel Grinberg, director del Foro de la Nueva Economía (Fone), explica que “Juego de Talento nace en México porque el país necesita crecer, además tiene un desarrollo tardío respecto a Brasil y Argentina en una de las industrias que registra las más altas tasas de crecimiento. Sabemos también que cuenta con una gran cantidad de recursos humanos para el desarrollo de empresas con contenido multimedia”.

“El proyecto está concebido para contribuir al desarrollo de la creatividad no como un fin abstracto, sino con una clara concepción de generación de valor en el mediano y largo plazo”, indicó.

Los objetivos del concurso son: reunir en foros virtuales y presenciales a creadores, desarrolladores, académicos, clientes potenciales y público en general del sector de la animación, multimedia y videojuegos del país y del extranjero y capacitar a los desarrolladores en el uso de las más avanzadas técnicas de animación en el mundo.

Aseguró que “vamos a organizar una fábrica de videojuegos y un centro de capacitación en donde albergaremos a los proyectos ganadores para que puedan producir”. Cabe señalar que también contarán con talleres en los que se abordarán temas de diseño, animación, redacción de historias, programación y las materias necesarias para desarrollar un videojuego o contenido multimedia.
“Creo que no hay edad para concursar porque el talento está desde que nacemos, puede ser de manera individual o bien por grupo, ya dependerá de cada uno”. Podrán participar estudiantes de universidades públicas, privadas, y profesionistas siempre y cuando cuenten con un perfil tecnológico.

Juego de Talento arranca el 5 de junio en el Centro Cultural Tlatelolco y contará con la participación de 150 creativos de videojuegos. Al final serán seleccionados 24 y de ahí saldrán nueve ganadores.

La manera de presentar los bosquejos serán en Flash, 3D o 2D. El premio será económico, además de una tarjeta de la Secretaría de Economía (SE) para apoyar el fondo PyMe y finaciar por completo el proyecto ganador. Las bases para inscribirse al certamen se encuentran en la página web http://www.juegodetalento.com/.

El Universal,
Jueves 22 de mayo de 2008

21 may 2008

Ejemplos de texturizado

Para ver los ejemplos de texturizado de modelos pueden entrar a:
http://picasaweb.google.com/cgfiunam/Texturas

3 may 2008

Escena para el proyecto final

¡Hola, chicos!

Lamentáblemente otra vez me resultó imposible prepararla, por lo que, y para no seguir atrasándolos en sus proyectos, consideraremos las escenas inicial y final como vacias, es decir, que ustedes podrán agregar la escena que gusten para el desarrollo de su animación.

Saludos y nos vemos el martes.

8 abr 2008

Para su información

El próximo Lunes 28 de abril a las 14:45 hrs. en el Auditorio Javier Barros Sierra (edificio principal de la Facultad de Ingeniería) se llevará a cabo una plática referente a los cursos de computación que se impartirán gracias al apoyo de IBM México y la Facultad de Ingeniería. Los cursos serán enfocados a sistemas Mainframe.

Pueden encontrar más información en la siguiente liga:

http://www.fi-b.unam.mx/Archivos/2008-2/eventoIBM.pdf

4 abr 2008

Información sobre el Proyecto Final

  • Consistirá en una animación con duración mínima de 15 segundos, realizada en OpenGL.
  • Las escenas inicial y final de la animación serán iguales, y se las proporcionaré yo.
  • Se calificará tipo concurso: solo habrá un 10.
  • Vale 2 puntos de su calificación final.
  • Se entregará el jueves 12 de junio del 2008, en el horario y salón de clase. Únicamente se recibiran los proyectos ese día y hora.
  • Los entregables: el código fuente completo (si usan librerías adicionales, incluirlas), así como un video en formato .avi de la animación completa. Pueden entregarlo en CD o enviarlo por correo antes de la fecha de entrega.
  • Los equipos de trabajo consistirán de 4 personas.

En el transcurso del mes publicaré la escena base para su animación.

Tarea 5

Basándose en las copias que les proporcioné, realizar una comparación entre los algoritmos de rasterización de líneas siguientes:
  • Analizador diferencial digital (o Incremental básico)
  • Algoritmo de Bresenham.
  • Algoritmo de Bresenham entero.

Tarea 4

Investigar el algoritmo de recorte de Cyrus-Beck, e implementarlo en C.

Como entrada, el programa recibirá 4 pares de coordenadas: los dos primeros pares indicarán, respectivamente, la esquina inferior izquierda y la superior derecha de la ventana de recorte (puntos A y B) . Las dos siguientes pares (puntos P y Q), indicarán los extremos de la línea a recortar. El programa devolverá las coordenadas la línea que se encuentra dentro del área de recorte, o bien un mensaje indicando si la línea se encuentra totalmente dentro o fuera del área.

27 mar 2008

Aviso

Dado que la clase de hoy iba a consistir en que ustedes expondrían sus hallazgos al comparar los 3 algoritmos de rasterización de líneas, y solo una persona ha presentado la tarea, la clase se pospone para el próximo martes.
Recuerden que las tareas valen el 40% de la calificación final. No habrá forma de reponer esos puntos si ustedes no presentan sus tareas.

Crecimiento de la industria de videojuegos en México

El crecimiento de la industria de los videojuegos en México ha sido tema recurrente.

De primera instancia la presencia de publishers como Electronic Arts, Ubisoft, THQ que han establecido oficinas en la ciudad; mientras que Eidos, Atari, Sega, Namco, Sierra, Capocom, Konami, 2K Games, D3; entre otros, se han armado de un representante nacional que maneje relaciones públicas y ciertas áreas de publicidad y marketing.

Las inversiones crecen, la distribución se expande, las ventas aumentan y con él, el número de videojugadores que han dejado de ser pasivos para convertirse en parte activa de la industria.

Hace apenas un par de semanas Joystick.com publicó una nota en la que se especulaba que para 2010 el valor de la industria será de alrededor de mil millones de dólares; y es que la proximidad con Estados Unidos debe rendir frutos en algo.

Así como ahora es cada vez más común que un título se lance simultáneamente en todo el mundo, incluyéndonos a nosotros, no parece que vaya a pasar mucho tiempo en que estudios desarrolladores nacionales le entren al mercado ofreciendo el mismo nivel de calidad, historia y modo de juego que lo desarrollado por estudios extranjeros.

Es un hecho, ahora más que nunca, hay que mirar muy de cerca el comportamiento de una industria que tal parece, se encuentra en uno de sus mejores momentos.

El Universal,
Miércoles 26 de marzo de 2008

Para aquellos interesados: ¿Ya descargaron su SDK del iphone? Llegará a México en julio de este año (con contrato con Telcel, ya legal), y se le está dando mucho impuso al desarrollo de videojuegos para esta plataformita.

6 mar 2008

Aviso y Tarea 3

Como tarea 3 les queda: Proyecciones, proyecciones en paralelo y en perspectiva, y puntos de fuga.

¡Saludos!

19 feb 2008

Aviso URGENTE y Tarea 2

Por cargas de trabajo no podré asistir hoy, por lo que les dejaré:

Tarea 2

Escribir un artículo sobre espacios afines (no solo las expresiones matemáticas, sino lo que representan, y el por qué de su existencia), operaciones definidas en el espacio afin, y ecuaciones de una línea y un plano en el espacio afin.

Nos vemos el jueves.

11 feb 2008

6 feb 2008

Tarea 1

Fecha de entrega: 12/febrero/2008

Primer tarea del semestre: buscar trabajo en el área de computación gráfica. ¿Qué requisitos solicitan (experiencia, lenguajes, etc.)? ¿Cuál es el sueldo ofrecido? ¿En dónde se ofrece el puesto?

Reglas del juego 2008-2

Bienvenidos a la clase de Computación Gráfica, semestre 2008-2

Reglas de la clase

Para un mejor entendimiento entre nosotros, estableceremos las siguientes reglas:

  • Se pasará lista a media clase, o al terminar ésta.
  • Si no he llegado para las 7:30 pm, se pueden ir.
  • Siempre trataré de avisarles o publicar en el blog en caso de no poder asistir, y publicaré la tarea correspondiente, junto con la fecha de entrega.
  • Las tareas se entregarán la fecha especificada, y antes de la clase, ya que para algunos temas pasarán a exponer lo que encontraron.
  • La ortografía es muy importante y se tomará en cuenta para la calificación de todos los trabajos escritos. Si su trabajo tiene demasiadas faltas ortográficas, se considerará como no entregado.
  • Al entregar programas, estos deberán estar comentados apropiadamente (en caso de que tengan que explicar la lógica de la programación.)
  • Pueden consumir alimentos en el salón de clase (siempre y cuando no hagan demasiado ruido al hacerlo). Así mismo, deberán depositar la basura en un lugar adecuado para mantener limpio nuestro salón.
  • Si suena su celular, por favor salgan del salón para contestarlo.
  • La calificación que obtenga cualquier tarea será dividida entre el número de tareas idénticas.
  • No acepto copy-paste en las tareas, deberán consultar al menos 3 fuentes para los trabajos de investigación (y citar dichas fuentes en su tarea).
  • No acepto tareas por correo.
Forma de evaluar
  • 40% Tareas, programas y exposiciones
  • 20% Proyecto final (obligatorio)
  • 20% Laboratorio (obligatorio)
  • 20% Exámenes
  • -- Asistencia y participaciones se tomarán como ayudas para la calificación final.

Salones y grupos de laboratorio

El maestro Igor ya publicó los horarios y salones de los grupos de laboratorio. Pueden consultarlos en su blog

8 ene 2008

Calificaciones finales y definitivas 2008-1

Ya están reportadas, así que no hay cambios. Felicidades a los que pasaron, y buena suerte para la próxima vez (y a ver si le echan más ganas) a aquellos que no lo hicieron.


¡Feliz semestre 2008-2!

Suscribirse